miércoles, 5 de octubre de 2016

Edanna R. Patsaki

¡¡¡Muy buenas!!! Estamos en una nueva entrevista para Preguntas con arte, en esta ocasión con Edanna R. Patsaki, autora de varios relatos y juegos de rol. ¡Hola, Edanna! ¿Puedes presentarte para que nuestros lectores puedan conocerte?

Hola, te agradezco mucho el interés. Aunque hoy no me he tomado aún el café, trataré de responder a tus preguntas con el mismo arte que se merece tu espacio. Basta decir que soy alguien que ama el mundillo de los juegos, en especial los de rol como, imagino, le pasa a la mayoría de los que leerán esto. En mi opinión, todos los aspectos del juego son más importantes de lo que parece.
Por lo demás, me gusta de descubrir cosas nuevas, lo que incluye cambiar de lugar de residencia y de trabajo con frecuencia, siempre que me es posible por supuesto. Me gusta mucho estar siempre en movimiento, y muy poco hablar de mi vida personal.

Si alguien quiere saber más de ti, ¿dónde puede dirigirse?

Además de en mi propia web: www.lavondyss.net soy fácil de encontrar por mi nombre en las redes sociales más populares, aunque para comunicarme prefiero usar el correo electrónico. En la red estoy siempre localizable.
Por cierto, me gusta mucho mantener correspondencia regular con mucha gente, un poco al viejo estilo; ya sea por correo electrónico u ordinario. Por eso, quien desee escribirme, que no se corte.

¿Edanna es tu nombre real o un seudónimo? Y si es así, ¿de dónde viene?

Edanna es un seudónimo. Es un nombre de procedencia gaélica. El uso se debe a una larga historia que, en resumidas cuentas, digamos que “lo heredé” de alguien que fue importante para mí. Este tipo de cosas, sobre los sobrenombres, es algo muy personal, difícil de explicar.
En la actualidad, Edanna es el nombre de mi hija. Hay en su uso una intención de que sirva como distintivo, casi como una «marca» de mi trabajo y de los que colaboran conmigo. Es más, muchos me llaman Edanna directamente en la vida cotidiana, por lo que casi que se ha producido un cambio de nombre de modo natural.

Vamos a repasar un poco tu carrera como diseñadora de juegos, empecemos por Scroll. Cuéntanos un poco de qué va.

Scroll 2.0 propone vivir la experiencia de las «criaturas de software», desde las aplicaciones de nuestros teléfonos móviles a los personajes de los videojuegos, en los mismos sistemas que les sirven de hábitat. La propuesta invita a hacerlo desde el punto de vista del funcionamiento del propio programa. En otras palabras, el sistema de juego pretende transmitir la experiencia de un programa en funcionamiento que haga uso de sus recursos, como sus solicitudes de uso de CPU y sus llamadas a la memoria, por ejemplo. La intención del juego es transmitir esa experiencia, pero en ningún caso emular el funcionamiento de los programas de un modo realista.
A mí el mundo digital me parece fascinante visto como otro mundo: una realidad alternativa o dimensión paralela de flujos de datos. Hoy en día, los nativos digitales ­­­—las personas que han crecido en este mundillo— lo asumen como una parte más de su vida cotidiana. Pero los que hemos vivido ese cambio de paradigma creo que aún recordamos la sensación de magia y maravilla que supuso su expansión. Hay mucho en Scroll de esas sensaciones.
El juego es muy abierto en su planteamiento, invitando a los jugadores a desarrollar su propia visión del mundo informático. Desde el planteamiento abstracto de la red concebida por Gibson en su obra a la revisión de nuestra realidad mostrada en Matrix sin olvidar, por supuesto, al mundo planteado en un clásico como es Tron. Scroll invita a ir más allá de lo cotidiano e imaginar, extrapolando, del mismo modo que hacemos en muchas otras propuestas de juego.



Cuéntanos ahora alguna anécdota sobre su proceso de creación, que seguro que tienes muchas.

Pues sí, hay varias. Algunas a mí me parecen bastante curiosas. Por ejemplo, Scroll comenzó como un «ejercicio» del proceso de creación y redacción de un juego que se convirtió en algo fascinante que no deja de sorprenderme. En un principio su planteamiento era mucho más cerrado. Trataba de emular el funcionamiento de los personajes en algunos videojuegos. Fue durante el proceso de creación cuando me di cuenta de lo restrictivo que resultaba plantearlo así, cuando el mundo digital tiene posibilidades casi infinitas que no he visto que hayan sido muy exploradas en los juegos. Así, poco a poco, se convirtió más en una herramienta de creación de mundos digitales. La idea me entusiasmó, por lo que casi que comencé de nuevo de cero.
Otra anécdota fue su sistema de juego. Tras cuatro o cinco borradores, me di cuenta de que lo que tenía se parecía mucho a otro sistema, el del juego “No te duermas”. Por lo que, de nuevo, comencé de cero a partir de ese sistema. Le escribí incluso a Fred Hicks comentándoselo. La idea de forzar los límites del personaje «arriesgando» es una constante que verás en muchas de mis propuestas de juego.
Otra anécdota que me gusta recordar es la quasi “epifanía” que tuve con el concepto de La Libélula. Se me ocurrió revisitando un banco de imágenes profesional, en el que me encontré con una bella ilustración de una. De inmediato vi la relación entre La Libélula, los insectos y los seres de software, en este caso, como una criatura digital capaz de moverse en 5 dimensiones capaz de introducir mutaciones en los programas.
La libélula de nuestro mundo físico es una criatura fascinante, capaz de mover cada una de sus alas en distintas direcciones; donde yo vivo hay muchas pues estoy cerca de un río. Por otro lado, a mí los programas me recuerdan mucho a la vida de los insectos, y así me gusta pensar que transcurre su existencia. Tenemos tendencia a imaginar a los programas, especialmente a las IAs o a los robots, al nivel de los humanos, cuando no hay ninguna razón para ello. Si una IA “despertara” en algún momento, no tendría por qué tener nada que ver con un esquema de pensamiento humano.
Bien, pues esto mismo lo hemos explorado en nuestras partidas de prueba, sorprendiéndome cada vez más. Y lo confieso, la sorpresa ha venido porque era algo que no había previsto al principio. Interpretar a un programa que trata de emular a los seres humanos (los usuarios) sin serlo nos ha permitido a mis compañeros de juego y a mí descubrir una nueva faceta de los juegos de rol. Este aspecto, insisto, de los programas como criaturas completamente inexpertas en cuanto a sus emociones es uno de los aspectos del juego que más me gusta.

¿Fue bien recibido? ¿Hiciste suplementos o ampliaciones? Háblanos un poco de la vida de Scroll.

Tuvo buena acogida, generándose gran expectación durante la minicampaña que llevé a cabo durante un tiempo en las redes sociales (lo que también fue un experimento, lo reconozco). Gracias a los comentarios pude detectar con mucha facilidad algunos puntos que corregir (y en especial uno muy grave). Eso es algo que agradezco muchísimo la verdad, porque no es fácil ver los errores sin ayuda. Es un juego que, por otra parte, generó algo de extrañeza, que era una de mis intenciones. Scroll es un juego que me llena de orgullo.
Al libro de reglas le siguió una aventura y algo después una propuesta de lugar de ambientación: Chrysalis Prime, la ciudad invisible de los programas. Pero he decidido incluir todo este material en un mismo libro en la versión final que es, definitivamente: Scroll 2.0.
Si todo va bien, el juego saldrá en formato físico.

Sigamos ahora con el que actualmente es tu juego estrella: Magissa, un juego de rol dirigido a niños a partir de seis años. ¿Cómo surge la idea de hacer este juego?

Pues fue algo casual, una historia que ya he contado varias veces pues creo que es importante conocer su origen para entender por qué es como es. Unos chavales que frecuentan mi casa (entre 9 y 11 años en aquel entonces) querían jugar a D&D, pero les parecía complicado. Así que apañé unas reglas más sencillas que les ofreciesen una experiencia similar. Ya las había usado en otras ocasiones, sobre todo en mi época de universidad. Un día, consultando las redes sociales, unos comentarios inspiraron la idea de darle algo de formato a aquello y subirlo a la red. El resto fue viniendo día a día.
Yo ya tenía en mente una ambientación, Dyss Mítica, en la cual había estado trabajando por el simple placer de hacerlo desde hace ya tiempo. De inmediato quise fundir ambas ideas y ofrecer una versión de este mundo adaptada a los pequeños, ya que su mismo concepto lo facilita sin problemas. Pero Dyss Mítica es mucho más, por eso quiero que tenga su propio juego de rol para adultos.

Háblanos un poco del proceso de creación.

Lo más complicado fue plasmar las ideas de un modo claro. Eso fue bastante más complicado de lo que creí en un principio, por lo que durante casi todo un año estuve puliendo el texto. Durante todo ese proceso iba haciendo partidas siempre que me era posible, y usando esas experiencias para mejorar el sistema. Ahí tuvieron mucho que ver las propias opiniones de los niños que jugaban, pues quería que estuviesen presentes en algunas partes del juego. Un ejemplo de ello son las características de los personajes: son 5, las que ellos mismos querían tener, ni más ni menos.
En un principio pensé que el libro estuviese dirigido a los niños, pero enseguida llegué a la conclusión de que aquello no era buena idea. Prefería dirigirme a los adultos y animarlos a jugar con ellos desde mi punto de vista y al mismo nivel, no obstante, también quería que el juego fuese fácil de asimilar por algún chaval de cierta edad que se animara a leerlo.
Es un proceso laborioso la verdad, pero una experiencia muy interesante que me animó a seguir con otros proyectos.

Cuéntanos ahora el sistema de juego de Magissa. ¿Te tuviste que autolimitar mucho para no crear algo demasiado complejo y entendible por un niño?

El sistema de tiradas consiste en tomar el valor más alto de todos los valores obtenidos en una reserva, eso es todo. Este sistema puede encontrarse en algunos juegos, como Donjon, por ejemplo. Lo elegí porque es muy intuitivo y porque, si no se desea, no es necesario hacer sumas de ninguna clase. Y aun así puedes hacerlas, lo que permite llevar el juego a otros niveles más avanzados.
En cuanto a las limitaciones, sí, eso fue un problema en todo momento. A ver, yo tenía claro que no quería hacer algo extremadamente simple. No es lo mismo simpleza que simplicidad. Buscaba que el juego tuviese cierta complejidad, pero sin llegar a aturullarlo.
Tras esta intención de búsqueda de complejidad no hay en absoluto un objetivo de enseñar conceptos. No es eso. Es más, el juego de rol tiene otras aplicaciones muchísimo más interesantes que practicar matemáticas. Mi objetivo más importante era, y es, que el juego transmitiese lo que yo quería y pudiese expandirse. En Magissa un jugador puede forzar sus límites para ir más allá, pagando un precio. Esto, pienso, lo hace más emocionante y divertido. Pero, además, tiene una gran vida útil, permitiendo realizar campañas largas.
No hace falta que lo venga a decir ningún «gurú» anglosajón, ya muchos diseñadores españoles han llegado a esa conclusión ellos solitos: un juego tiene que transmitir una experiencia y, sobre todo, ser divertido, eso es lo más importante.
Como es lógico, Magissa tenía que tener un tope de complejidad, algo que descubrí haciendo pruebas y, lo reconozco, forzando un poquito a los chavales para descubrir donde estaban sus límites. Nada traumático, y muy interesante. Algo muy bello que ocurrió durante el desarrollo del juego es que el proceso tuvo mucho de proyecto de investigación.
Me gusta encontrar una buena relación entre mecánicas y herramientas narrativas. No me gustan los juegos que se van a uno de los extremos, tanto que me ponen de los nervios tanto los juegos que son exclusivamente de miniaturas (batallas en este caso) como los que tratan de explorar «la insoportable levedad del ser» del personaje-jugador.
Por otra parte, y en relación al potencial y flexibilidad del juego, buscar otras cosas, como el minimalismo, pueden ser también buenos objetivos, pero no son los míos. A mí me gustan los juegos que pueda usar durante mucho tiempo.

En la actualidad estamos viviendo un resurgimiento de los juegos de rol tras un tiempo de letargo, y en especial están saliendo muchos juegos dirigidos a iniciar a niños. Tenemos Pequeños detectives de monstruos, el tuyo, Hora de aventuras y, próximamente y aquí espero que los lectores me permitan barrer un poco para casa, Campeones de Verne. ¿Crees que era un nicho que faltaba por cubrir en el rol español, la forma de atraer sangre nueva al hobbie?

Por supuesto que hace falta. Creo que el juego de rol es algo importante y hay que darle la importancia que se merece. Ya lo comento en la misma introducción de Magissa. Somos afortunados de poder ofrecer esta alternativa de ocio a los más jóvenes a una edad más temprana. ¿Cuál era la edad mínima en los tiempos de oro de Dungeons & Dragons? (hablo de los 80) ¿12?, ¿14 años? Yo los conocí a los 16, tarde si lo piensas; y aun así me costó bastante animarme a dirigir otros juegos… El MERP (Middle Earth Role Playing, juego de rol de la Tierra Media), por ejemplo, lo comencé a dirigir a los 21, puede que 22. Si con los juegos de los que disponemos hoy en día esta edad se reduce, los chavales pueden adentrarse en este bonito mundo mucho antes.
Por otra parte, muchos de los que lean esto y ronden mi «quinta» pueden hacerse la misma pregunta: «Sí, comenzaste a jugar a Merp o a La llamada…, pero… ¿cuántas de sus reglas habías asimilado de verdad? ¿Cuántas se pusieron en práctica durante el juego?, ¿el 30 %? Y aún así lo justificábamos, porque… porque es natural y ya está, es un proceso y tratamos de adaptarnos.
Así que, digan lo que digan algunos (que lo dicen), sí veo necesario que surjan sistemas sencillos, pero flexibles, con posibilidades, y que resulten fáciles de asimilar para iniciarse. Por otra parte, son necesarios libros que resulten atractivos a los propios chavales, que los anime a querer echarle una ojeada. No me vale eso de: «es que yo a su edad ya me leía Rolemaster». Primero porque eso es una pedantería como una catedral, y segundo porque eso solo lo hace un porcentaje mínimo de chavales.
Por otra parte, la ilustración es otra forma de lenguaje, es decir, parte de un libro de rol o de un juego también está escrito a través de sus ilustraciones y de su arte visual. Por lo tanto, ese lenguaje visual tiene que estar adaptado a los más jóvenes. Me ha sorprendido muchísimo percibir como personajes de cierta relevancia en el mundillo no son capaces de entender todas las formas de comunicación que existen más allá de las palabras en un mundo de juegos que son, precisamente, juegos de comunicación.

¿Te gustaría que siguieran saliendo juegos que sigan esta tendencia?

Por supuesto, queda mucho por explorar en este sentido. Además, me alegro mucho de que haya todo tipo de juegos, desde los más sencillos hasta los más complicados…, o lujosos; esos que se venden en formato caja en crowdfundings, tan caros y criticados. Me alegro porque me dice mucho sobre la diversidad y la valentía de las nuevas propuestas.

Tienes ahora mismo un juego en desarrollo, Dyss Mítica. Explícanos un poco qué podemos esperar.

Aunque yo lo llamo: «el hermano mayor de Magissa», lo comento más bien de broma. El sistema y su planteamiento ofrece un enfoque distinto. ¡Y aun así tiene algunas zonas comunes! El juego plantea una aproximación a un mundo de fantasía desde el punto de vista del realismo mágico y algo de ciencia ficción. Se trata de un lugar en el que se mezclan la realidad y la ficción de modo que su realidad tangible está compuesta de una mezcla de lo que es real y de lo que es imaginado.
En Dyss Mítica los personajes se pierden en un mundo extraño en el que se encuentran las fuentes de utopía. Uno de los objetivos puede ser encontrarlo, pero también conseguir regresar a sus hogares. Es un juego que pone una gran importancia en el desarrollo de los viajes, que es precisamente la sección que más me ha costado desarrollar. El mundo, por otra parte, reacciona a los pensamientos y emociones de los viajeros, por lo que se producen “cambios” que los afectan. En este sentido, el propio mundo es un personaje más que interviene, en el sentido literal.

Si quieres saber más, te recomiendo que le eches un vistazo al artículo que he dejado en la página principal de mi sitio web, pues creo que resume perfectamente lo que busco. Además, en este artículo se encuentra lo que, por ahora, será el texto de la contraportada.




Hablemos ahora del panorama rolero español en general, ¿cómo lo ves?

La respuesta corta es que me recuerda a la aldea de Astérix…, pescadero incluído. Ahora vamos con algo más elaborado:
Veamos, creo que el mercado español es un mercado pequeño compuesto de unos aficionados muy entusiastas. Tanto, que muchos desean compartir sus propias creaciones. Esto, unido a varios factores, entre ellos el desarrollo de las comunicaciones, ha permitido que la afición se difunda en la última década de un modo nunca visto antes.
El panorama rolero es tanto una afición como un mercado en expansión. Yo creo que lo seguirá haciendo. Lo que sucede es que en ese proceso se produce también una selección natural. Cuando un individuo cae en la naturaleza, el resto ni se inmuta. Pero en nuestro mundo no somos tan indiferentes, y por poco que salte la liebre no falta el que se pone histérico. El resto, el tiempo lo dirá, pero soy muy optimista en este sentido.
Y lo soy porque muchas cosas tienen su momento y el del juego de mesa, en todos sus aspectos, creo que encuentra ahora su hueco como una alternativa que no tiene que ir en conflicto con el videojuego. Es simple, el juego de mesa, y por tanto también el juego de rol, ofrecen algo que no hacen los videojuegos. Vivimos en una cultura ya dominada por el ocio. Ni era espacial ni nada, «Era del ocio» Que sí, que está muy chulo eso de irse un fin de semana a una estación espacial, pero la vida tiene muchas tardes aburridas que hay que llenar con alguna actividad más asequible ¿no?
En resumen, que está pasando un poco como con la VR (Realidad Virtual) que ya ha llegado el momento en el que se dan las condiciones idóneas para que se expanda, convirtiéndose en algo más cotidiano.

Ya terminando, ¿esta entrevista te ha parecido divertida o aburrida?

No sé por qué, pero la primera pregunta me recordó aquello de: «Diversión con banderas», lo que ya te da la respuesta… : )
Ha sido un placer, gracias por tu tiempo y por el interés en lo que yo tenga que decir; ser escuchado creo que es todo un lujo.

Y ya para terminar, ¿puedes mandar un saludo a nuestros lectores?


Claro, un saludo y recordad: no dejéis nunca de jugar y soñar :)

2 comentarios:

  1. Me ha gustado la entrevista, genial. Me ha encantado la comparación del panorama rolero con la aldea de Astérix. Yo querría preguntarle qué influencia ha tenido la novela Bosque Mitago y otras novelas del mismo autor en Dyss Mítica.

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    1. Hola, muchas gracias. Pues mira, ha tenido una grandísima influencia. Por eso mismo, tanto en Magissa (ya publicada) como en Dyss Mítica se citan precisamente estas obras como referencia. También hablo un poco de ellas en algunos artículos que he ido publicando en mi blog. La obra de Holdstock fue muy importante para mí, me dio la pauta dell tipo de fantasía que yo buscaba.
      Gracias por preguntar porque es un detalle muy importante. Un saludo :)

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